Esports dipandang sebagai jalan untuk meningkatkan keragaman dalam karier STEM

CHICAGO (AP) – Sebagai seorang anak, Kevin Fair akan membongkar konsol Nintendo-nya, memecahkan masalah dan memasangnya kembali – pengalaman yang menurut pengusaha kulit hitam mewakili “momen yang mengubah lintasan hidup” ketika dia menyadari bahwa sistem hiburan lebih dari sekadar mainan.

“Saya pikir saya benar-benar terinspirasi oleh teknologi digital,” katanya.

Termotivasi oleh kecintaannya pada video game, Fair belajar membuat kode dan memperbaiki komputer. Pada tahun 2009, dia memulai I Play Games!, sebuah bisnis yang berbasis di Chicago yang menghadapkan anak muda kulit berwarna ke sisi video game yang mungkin tidak mereka ketahui keberadaannya.

Dengan menyalurkan antusiasme siswa untuk esports — video game kompetitif multipemain — sekolah dan bisnis seperti tujuan Fair untuk mempersiapkan mereka berkarir di bidang sains, teknologi, teknik dan matematika, atau STEM, pada saat bidang tersebut kekurangan keragaman ras.

“Anak-anak ini lahir dengan perangkat digital di tangan mereka, dan jika Anda memberi mereka akses, dunia adalah milik mereka,” kata pengusaha dan cendekiawan Jihan Johnston, yang mendirikan perusahaan pendidikan digital Beatbotics bersama putra remajanya, Davon — seorang gamer yang rajin.

Terlepas dari ketidaksetaraan industri dan masalah representasi, pengguna video game muda beragam. Sebuah studi Pew Research Center tahun 2015 menemukan bahwa remaja kulit hitam sedikit lebih mungkin bermain video game dibandingkan teman sebayanya, sementara remaja kulit putih dan Hispanik bermain dalam jumlah yang kira-kira sama.

Sementara itu, pekerja kulit hitam dan Hispanik masing-masing hanya 9% dan 8% dari karyawan STEM di AS, kata Pew tahun lalu.

Johnston membingkai ulang percakapan tentang video game dengan melatih komunitas kulit berwarna tentang bagaimana esports dapat mengarah pada karier bagi anak-anak mereka.

“Saya pikir masyarakat kita tidak tahu bahwa ini bisa mengarah ke perguruan tinggi,” katanya.

Tahun ajaran ini, Universitas DePaul di Chicago menawarkan beasiswa esports akademik baru yang dirancang untuk mengasah keterampilan praktis untuk industri video game. Sembilan dari 10 mahasiswa baru penerima adalah siswa kulit berwarna, menurut Stephen Wilke, koordinator esports sekolah.

Aramis Reyes, mahasiswi jurusan ilmu komputer berusia 18 tahun dengan fokus pada desain dan pengembangan game, adalah salah satu penerima beasiswa senilai $1.500.

Remaja berkacamata itu menggambarkan dirinya sebagai pemain kasual yang tidak kompetitif. Bagi Reyes, keajaiban video game adalah potensi untuk mendongeng. “Saya memiliki begitu banyak ide desain yang ingin saya masuki,” katanya.

Keterampilan yang dikembangkan para gamer secara alami membantu mereka memilih karier di bidang TI, pengkodean, statistik, rekayasa perangkat lunak, dan banyak lagi, kata Fair. Kemahiran mengetik membuat gamer menjadi efisien di tempat kerja modern, dan pemain kompetitif mendekati data yang mereka lihat di layar secara analitis, berpikir dalam bingkai per detik.

“Semua itu adalah matematika kelas atas yang terjadi di kepala seseorang saat ini,” katanya.

Seperti Adil, video game juga memicu minat Reyes pada pengkodean.

“Semuanya sangat mudah diakses jika Anda tahu tempat yang tepat untuk mencari. Anda tahu, saya benar-benar pergi ke toko barang bekas dan menemukan buku setebal ini tentang cara belajar Python, ”kata Reyes, menunjuk untuk menunjukkan tulang belakang 10 inci (25 sentimeter).

Fair mengatakan bisnis seperti miliknya akan membantu menutup kesenjangan keragaman. Meningkatkan keragaman dalam STEM akan meningkatkan kesetaraan gaji, memperkuat inovasi, dan membantu menjaga Amerika tetap kompetitif dalam skala global, karena pengujian menunjukkan bahwa AS tertinggal dalam pendidikan STEM.

Penelitian University of California Irvine mendukung strategi Fair: sebuah program kolaboratif dengan Federasi Esports Skolastik Amerika Utara menemukan bahwa klub yang berafiliasi dengan sekolah yang ditujukan untuk menggunakan minat siswa dalam esports dalam konteks akademik memfasilitasi pembelajaran matematika dan sains, meningkatkan minat STEM, dan memberi manfaat bagi anak-anak di sekolah berpenghasilan rendah paling banyak.

Grace Collins, seorang guru area Cleveland yang meluncurkan tim sekolah menengah esports universitas khusus perempuan pertama pada tahun 2018, mengatakan menciptakan ruang penyambutan dan meningkatkan representasi sangat penting untuk membangun keragaman dalam esports dan STEM.

“Saya pikir tantangan keragaman dalam esports dan tantangan keragaman dalam STEM seringkali sangat mirip… jadi menyelesaikan masalah ini di satu tempat dapat membantu meringankannya di sisi lain,” kata Collins.

Reyes, yang merupakan keturunan Hispanik dan Latin, mengatakan esports terasa seperti komunitas yang ramah bagi siswa kulit berwarna, dan “benar-benar” merupakan jalan untuk meningkatkan keragaman di STEM. Meskipun pembela hak-hak sipil mengatakan ujaran kebencian rasis tetap ada secara online, menurut pengalaman Reyes, sebagian besar komunitas game menerimanya.

Sophomore Lethrese Rosete setuju, menyebut klub esports DePaul “lingkungan yang sangat aman dan ramah”.

Rosete, 20, mengambil jurusan pengalaman desain pengguna untuk menggabungkan kreativitas dan keterampilan pengkodeannya.

Dia menyadari masalah ketidaksetaraan dalam STEM dan desain video game, menyebutkan presiden Blizzard Entertainment Activision, yang digulingkan setelah gugatan diskriminasi dan pelecehan seksual mengutip budaya “anak laki-laki” yang menjadi “tempat berkembang biak bagi pelecehan dan diskriminasi terhadap perempuan.”

Tapi Rosete mengatakan DePaul tidak merasa seperti itu. “Kita semua di sini hanya untuk belajar,” katanya.

Saat game first-person shooter Valorant merilis karakter Filipina baru, Rosete mengatakan dia mulai berteriak dan berlarian kegirangan.

“Saya merasa damai,” kata Rosete, yang merupakan warga Filipina-Amerika. “Saya merasa perwakilan saya telah datang.”

Tapi video game bukanlah obat untuk semua kesenjangan keragaman STEM. “Ini adalah masalah sistemik yang jauh lebih besar daripada esports,” kata Wilke.

Kurangnya representasi, ekstremisme online, dan pembelian peralatan yang mahal dapat memiliki efek sebaliknya dengan memperkuat stereotip dan memperburuk ketidaksetaraan.

Keamanan online juga menjadi perhatian — perusahaan video game Epic Games, pembuat Fortnite, akan membayar total $520 juta untuk menyelesaikan keluhan yang melibatkan privasi anak-anak dan metode yang menipu pemain untuk melakukan pembelian, kata regulator federal AS, Senin.

Orang tua yang direkomendasikan secara adil menjaga “pengawasan yang baik” pada aktivitas online anak-anak mereka. “Ada banyak sampah di luar sana,” katanya.

Akses ke konsol game dan komputer bervariasi menurut pendapatan rumah tangga remaja, dan rata-rata rumah tangga kulit hitam dan Hispanik berpenghasilan sekitar setengah dari rata-rata rumah tangga kulit putih, Federal Reserve melaporkan pada tahun 2021.

Meskipun survei menunjukkan peningkatan pengembang warna, pria kulit putih tetap terwakili secara berlebihan dalam industri game.

Fair mengatakan masih ada jalan panjang untuk meningkatkan keragaman ras baik di STEM maupun esports.

“Saya bisa memiliki banyak anak yang suka bermain FIFA. Tapi itu tidak berarti bahwa mereka akan berkeinginan untuk menjadi insinyur,” katanya. “Anda harus mencoba dan menunjukkan secara langsung bagaimana apa yang mereka lakukan, aktivitas yang ingin mereka lakukan berhubungan dengan sesuatu yang dapat menghasilkan uang.”

___

Savage adalah anggota korps untuk Associated Press/Report for America Statehouse News Initiative. Laporan untuk Amerika adalah program layanan nasional nirlaba yang menempatkan jurnalis di ruang redaksi lokal untuk melaporkan masalah yang dirahasiakan.

BERGABUNG DALAM PERCAKAPAN

Percakapan adalah pendapat pembaca kami dan tunduk pada Kode etik. The Star tidak mendukung pendapat ini.

Posted By : result hk